人物を追加 · SMARTGENIUSAI
人対顔スワップを追加:違いは何ですか?
パーソンとフェイススワップの両方の2つの画像を使用しますが、それらは根本的に異なる編集の問題を解決します。 パーソンを追加して、メインシーンに追加の人を紹介します。 フェイススワップは、既存の体と組成を維持しますが、その既存の主題に顔のアイデンティティを変更します。
ユーザーが全人を追加し、すでに存在する人の顔を置き換えるのに役立つ明確な比較。 ソースAを保ちたいシーンに使用してください。 Source B 導入したい人のために、物理的に盗まれた配置を記述し、アイデンティティ、解剖学、スケール、光、重複、元の背景をエクスポートする前に記述します。
人を追加し、顔のスワップは実際にAIに解決するように依頼する
パーソンとフェイススワップの両方が2つの画像を使用しますが、それらは根本的に異なる編集の問題を解決します。 パーソンは、メインシーンに追加の人を紹介します。 フェイススワップは、既存の体と組成を維持しますが、その既存の主題に顔のアイデンティティを変更します。 単純なオーバーレイとは異なり、システムはポーズを適応させ、隠された背景領域を再構築し、深度を推定し、人の明らかなスケールを変更し、その2つの入力は1つの写真として読み込まれるので、照明を再構成する必要があります。
信頼できる結果は単純なルールから始まります。シーンが推測しにくいようにします。 明確な入力、現実的な配置、そして1つの特定の目標は、長いプロンプトよりもスタイルの言葉がいっぱいです。
簡単な診断質問は十分です:「私は組成物に新しい人形空間が必要ですか?」とはいえ、Add Personは自然な出発点です。もしそうでなければ、人はすでに存在していて、アイデンティティは変更されなければならない – 顔スワップはより狭い操作です。
ソースAを理解:ベースを維持すべきシーン
Add Person では、 Source A は、新しい人のための部屋を作るときに保存したいシーンです。 Face Swap では、ベースイメージは既にボディ、ポーズ、衣服、位置を含みます。編集は、既存の人が誰であるかに焦点を当てています。
Source A は、あなたもあなたに何を伝えます ない 変更する。 既存の顔、キーオブジェクト、ランドマーク、衣服、家具、シーンジオメトリは、インサートが物理的に小さな部分を覆う限り安定して残るべきである。 生成する前に、後方を比較する2つまたは3つの詳細を識別するので、背景ドリフトは気づかれません。
ソースBを理解する:AIが再構築する必要がある人
人を追加するために、 Source Bは、シーン全体で再構築する必要がある人を提供します。 Face Swapでは、第二の画像は主に顔のアイデンティティを供給します。一方、目的地の体と周囲の組成物は、ベース写真から来ています。
Source Bは、ソースAを完全に一致する必要はありません。システムはポーズや照明を適応させることができますが、すべての欠如または矛盾するキューが不確実性を増加させます。きれいなフルボディの参照は通常、極端な顔の作物よりもフルボディの宛先のためのより有用な情報を提供します。ただし、最終的な人物がウエストからフレームアップされると、明確なハーフボディのイメージが十分である可能性があります。
スタイルを心配する前に配置を選択
目的の結果が新しい身体を占有する新しい身体を必要とする場合は、Add Person を使用します。 ボディが既にあなたが望む場所であり、顔だけが変化するならば、Face Swap を使用してください。 間違ったツールを選択すると、不要な世代が作成され、保存したい詳細を損傷することができます。
グッド配置は、モデルに簡単な答えを与えます 3 質問: 人の足やシートボディがサポートされているところ, カメラからどのくらいのところ, それらの前に渡すべきか、またはそれら背後にある? ソースAを見て、それらの質問に答えることができない場合, 要求された場所はあまりにもあいまいです.
繰り返し可能な4ステップ Add 人ワークフロー
保存したいシーンを定義する
保存する価値のある背景、気分、組成物を持っている正確なソースAフレームを選択します。
人参照を選択してください
ソースBを選択 アイデンティティの明快さ、使用可能な身体情報、およびコピー先の作物との互換性。
物理的に配置を記述する
左右に、左右の後ろに、立ち向かって、座って、または特定のオープンエリアを、漠然とした感情的な方向だけに使用してください。
合併結果の特定
アイデンティティ、解剖学、スケール、重なり、照明、接触影、および安定したままであるべきあらゆる源を点検して下さい。
第一世代のシンプルさを保ちましょう。アイデンティティと物理的な統合が良好であると、より表現的なバリエーションをテストすることができます。これにより、同時の問題の数が減少し、弱点が入力、配置、複雑な相互作用要求から来るかどうかを容易に認識できます。
人を追加するための有用な状況対面スワップ
- シーンが1つ以上参加が必要なときに、追加する人を選択します。
- ポーズやボディが正しいときにフェイススワップを選択します。
- 人体が不足している部分を解決するために、顔の交換を使わないでください。
- アイデンティティと配置タスクを混同することなく、マルチステップの編集を計画します。
これらは、実際に現実世界の瞬間を共有した証拠ではなく、創造的な編集ユースケースです。 複合体がイベント、関係、パブリッククレーム、ラベル、またはコンテクストを理解し、それが生成されたことを隠すために現実主義に依存する代わりに、適切な編集を理解する方法に影響を与える可能性がある場合。
サイドバイサイドの決定表
人の追加 シーンの占有率: 新しい体、新しい場所、新しい重複を作成する必要があります。 顔のスワップは、既に存在する体に顔のアイデンティティを変更します。 したがって、組成と視点のリスクを追加します。 顔のスワップは顔のブレンドとアイデンティティのリスクを運びます。 ビジュアルジョブは、ツールを決定します。
同じプロジェクトでツールを使用できますか?
はい、しかし、一度に1つの操作を使用し、中間イメージを調べます。最終的な概念が新しい人を必要とし、そして別の顔のアイデンティティを、最初に加える人はボディおよび場面の幾何学を確立します。後でアイデンティティの編集はより狭い顔区域を目標とすることができます。
照明、スケール、視点: 3つの現実主義のアンカー
照明は、まずソースAに同意する必要があります。 顔の明るい側面、キャストの影の方向、および全体的な色温度を比較します。 インサートされた人は再点灯することができますが、シーンが1つの強力な光方向と体が別の意味を示唆するとき、結果は疑わしいになります。
スケールは深さに従います。カメラから遠く離れた人は、通常は小さくなり、既存の被写体に立っている人は、比較可能な地上平面とカメラの視点を共有する必要があります。ドア、椅子、手順、視覚的な規則として知られたオブジェクトを使用してください。
視点で身体がシーンの中に座る方法を決定します。目線、水平線、床線、建築面のエッジはカメラの高さを明らかにします。インサートされた人が異なる高さやレンズの位置から撮影されたとき、視聴者は顔が優れている場合でも、「貼り付け」を知覚することができます。
適応できるプロンプトの指示
便利なAdd Person命令は、気分の前に位置と保存を記述します。 Source Bが属するシステム、 Source Aが維持するもの、および物理的なキューが一致する必要があるシステムに伝えます。 その後、それらが問題の場合だけ、オプションのスタイルの詳細を追加します。
Add Person: Source Aシーン全体を保存しながら、既存の主題の横にある Source B から人を配置します。
顔スワップ: 目的地の体、ポーズ、服、背景をそのままにし、顔の身元だけを交換します。
変更が必要となる場合は、意図した順序で配置とアイデンティティを解決し、中間結果を検査します。
いくつかの互換性のないアクションでリクエストをオーバーロードしないでください。 「人を追加し、それらを抱擁し、両方の衣装を変更し、カメラを動かし、背景を再設計し、日没に回す」何も失敗した場合、診断するのは困難になります。 1つの主な構造編集は、制御が容易です。
人を追加して、共通の間違いは、対面スワップ
| 問題の問題 | 代わりに何をするか |
|---|---|
| 利用方法 | コピー先の体が存在しない場合、フェイススワップを使用します。 パーソンとフェイススワップを追加するには、編集の関連部分を変更する前に、この変数を分離します。 |
| 利用方法 | 既存の体に1面を交換するだけ、追加人を使用して. 人を追加対面スワップ, 編集の関連部分を変更する前に、この変数を分離します. |
| 想定される | 両方のツールがベースイメージの同じ部分を保持するのを想定しています。 パーソンとフェイススワップを追加するには、編集の関連部分を変更する前に、この変数を分離します。 |
| 忘れる | 人がスケールと配置を解決しなければならないことを忘れること。 人を追加 対 顔のスワップ、編集の関連部分を変更する前に、この変数を分離します。 |
| ミックスリング | 一つの漠然としたプロンプトで2つの目標をミックスします。 人対面スワップを追加するには、編集の関連部分を変更する前に、この変数を分離します。 |
結果が弱くなれば、変数を1つ変えます。 Source Aとプレースメントを固定して保持しながら、異なる Source Bを試してみるか、両方のソースを固定しながら配置を移動します。 制御された反復は、ワークフローのどの部分が責任であるかを教えてくれます。
結果の体系的に検査する方法
解剖学とエッジのフルサイズのコンポジットを見直し、組成と全体的な可塑性のための最終出版サイズで。
- アイデンティティ: インサートされた顔と髪は、まだ Source B に似ていますか?
- 解剖学: 手の指、指、腕、足、靴、体比率をチェックします。
- 配置: 体は、可塑性深みと体力サポート面を占めますか?
- 照明: ハイライト方向、影の柔らかさと色温度をソースAと比較して下さい。
- 除外: オブジェクトが新しい人の前後に渡すべきかを確認します。
- 保存: 既存の人や重要な背景の詳細は、元のメイン写真と比較します。
証拠を抜く前に、このレビューを行います。小さなモバイルプレビューは、手や背景のエラーを隠すことができます。大きなプレビューでは、最終的な構成が実際にソーシャルメディアサイズで機能するかを無視できます。
Add Person が正しいツールではないとき
目的地のボディが既に存在していて、異なる顔のアイデンティティしか必要とすれば、使用して下さい 顔の入れ替え 代わりに。 環境を削除または置き換えるだけが必要な場合は、背景ツールを使用してください。 目標がより広い自由形式の変更で、特に2番目の人参照を必要としないと、 AI写真エディター 簡単なスタートポイントになるかもしれません。
各ワークフローには異なる保存対象があるため、最も狭いツールの重要性を選択します。 パーソンは、シーン占有率とアイデンティティを一緒に解決します。 フェイススワップは、既存のボディにアイデンティティを解決します。 背景編集は、別の人体図を導入することなく環境を解決します。
責任ある利用と同意
編集や共有に許可した画像を使用します。 現実的なコンポジットは娯楽や意味のあることができますが、その場で実際の人物を描写したり、関係やイベントが決してなかったりしても誤解されることもあります。 欺瞞的、誹謗中傷的、非解釈的使用を避け、現実主義が視聴者を誤解させる可能性があるときにコンテキストを追加してください。
個人的かつ創造的なプロジェクトの場合、これは簡単です。結果を編集されたイメージとして扱い、示された人々の尊厳を維持し、実際の証拠の代替として生成された現実主義を使用しないでください。
SmartGeniusAIで人を追加しよう
ソースAとしてメイン写真をアップロードし、元の写真を Source B に追加し、信じられないほどのポジションを選択し、エディタを継続する前に、両方の元の結果と合併した結果を比較します。
よくある質問
手動で人を切り出す必要がありますか?
SmartGeniusAI Add Personワークフローには、手動マスクは必要ありません。 人と顔のスワップを追加するには、 Source Aと完全な人の写真を Source Bとしてアップロードし、システムが1つの組み合わせの結果を作成してみましょう。
どの写真がソースAであるべきか?
Source Aは、保存したいシーンです。 パーソン対フェイススワップ、その構成、背景、既存の人々、全体的な雰囲気を追加して最終的なイメージのベースを形成します。
強力なソースBを作るもの
人が認識できるクリアな写真を使用して、身体の十分なものは、意図した目的地の作物のために表示されています。これにより、追加人対顔スワップより信頼性の高いアイデンティティと衣服情報が得られます。
結果を編集し続けることはできますか?
はい。 組み合わせた結果は、バックグラウンド、照明、色、作物、または後で別の集中した編集が必要な場合、SmartGeniusAIエディタで継続できます。
許可なく、人の写真を撮る必要がありますか?
編集や共有する権利を持つ写真を使用してください。 実際の人、同意、コンテキストの問題、特に、コンポジットが実際のイベントに間違いを犯すか、公に使用することができる。
まとめ
人対面スワップを追加します。:違いは何ですか? あなたが魔法の「どこでも誰を入力」ボタンではなく、制約のある堆肥化問題としてそれを処理するときに最善を尽くします。 強力なソースAジオメトリ、有用なソースBリファレンスとクリア配置は、生成が始まる前に不確実性を低下させます。
最終テストは簡単です:追加された人は、すでにあった人々や環境に不必要な変化を強制することなく、シーンと互換性を感じる必要があります。 アイデンティティ、スケール、光、オーバーラップ、背景保存がすべてクローズ検査を生き残れば、編集は仕事をしています。